HTML5 og lyd – teori og praksis

BildePå nettstedet w3schools kan vi lese at alle de store nettleserene nå støtter lyd i HTML. Riktignok fører lisensrettigheter til at alle lyder må eksistere i minst to ulike formater, men dette er et overkommelig problem.

En større utfordring er det at flere nettlesere velger å ikke adlyde kommandoen preload. Overraskende nok er dette ikke et brudd på standarden, for nettlesere kan velge å overse kommandoen for å spare minne eller båndbredde.

For å få til en god brukeropplevelse er det svært viktig at lydene er godt synkronisert med brukerens handlinger. For eksempel vil effektlyder i spill virke meningsløse dersom de kommer 2 sekunder for sent.

For å gjøre bildet enda mer komplekst, lanserer Ipad et eget sett med utfordringer: Ipad spiller av sine lyder ved å sende dem gjennom sin Quicktime mediaspiller. Denne må startes opp for hver lyd, og bruker omtrent et sekund på å starte. Dette er akkurat nok til at lydene oppleves forsinket og brukeropplevelsen forringet. I tillegg til dette tillater Ipad kun lydavspilling i forbindelse med en brukerinteraksjon (touch event). Dersom du for eksempel ønsker å spille av lydintruksjonen «Sorter elementene fra minst til størst» når en side laster, er ikke dette mulig uten at brukeren trykker ett eller annet sted på skjermen først. Apple begrunner dette noe overraskende med at de ønsker å begrense bruken av båndbredde.

Til tross for viktige begrensninger er det fullt mulig å spille av lyd i HTML – selv på mobile enheter som mobiltelefoner og nettbrett. Dersom lydene lages svært små, vil de være lette og raske å laste. I tillegg må lyder som krever timing (for eksempel klikk-lyd når brukeren trykker) unngås. Innspilte stemmer («Ja, rett svar» eller «Nei, prøv igjen») fungerer vesentlig bedre, men alle lydene må spilles av som et resultat av en brukerinteraksjon for å bli akseptert av Apples iOS.

Advertisements